النمط الأكثر فعالية في التسويق

النمط الأكثر فعالية في التسويق

في ظهيرة يوم من أواخر شهر يناير ٢٠١٢ دخل مدير الوكالة التسويقية لشركة Nike ليقابل مسئول التطوير في الشركة والحماس يشع من عينيه وهو يردد: نستطيع بهذه الفكرة ليس فقط أن نرفع المبيعات ولكن أن نجعل Nike العلامة التجارية الاقرب لكل عميل، بإكتشاف النمط الأكثر فعالية في التسويق.

كانت جملته هي المفتاح الذي و أطلقت به شركة Nike تطبيق NTC بهدف نشر الرياضة كعادة يومية، وصاحب ذلك إطلاق سوار إلكتروني متوافق مع التطبيق ليحسب عدد السعرات الحرارية التي تم حرقها مع خاصية الإنجاز بظهور شخصية كرتونية تعمل على تشجيعك كلما اقتربت من هدفك ثم تحتفل معك بطريقة مفرطة عند تحقيق هدفك.

ثم قامت شركة Nike بإضافة بعد إجتماعي في خاصية مشاركة المستخدم أهدافه مع أصدقائه عبر شبكات التواصل، ثم فتحت باب التحدي للأصدقاء لمن يستطيع أن يخسر سعرات حرارية أكثر في تنافسية بين المستخدمين، وصل عدد مستخدمي التطبيق أكثر من ١٠ ملايين مستخدم حتى الان.

ما قامت به شركة Nike ليس مجرد لعبة ولكنه تطبيق عناصر اللعبة في التسويق بما يسمى Gamification وهو أن تأخذ جوهر ما يجعل الألعاب "رائعة ولا تقاوم" ودمجها في تجارب تسويقية ليست بالضرورة إلكترونية فقط، لكنها تتضمن بالتأكيد عناصر مثل المكافأت والتحديات والمشاركة.

مع توظيف الطبيعة التنافسية بين الافراد، وشعور الإحساس بالانجاز وخاصية الاغلاق مما يشجع على استخدام التطبيق أو الموقع الإلكتروني أو الفكرة التسويقية بشكل أكبر، لأن الجمهور في كل مرة يستخدم الفكرة يشعر بالمتعة.

Gamification لها أهداف عدة منها:
• توطيد العلاقة مع الجمهور
• المساهمة في بناء الصورة الذهنية
• زيادة المبيعات بتحفيز العملاء على المشاركة للحصول على فرص للمكافاة أو لغرض المغامرة
• بناء اتصال عاطفي مع العملاء مما يزيد من ولائهم للعلامة التجارية.

بعد المقال الحالي شاهد:
أمن حساباتك على الشبكة العنكبوتية

وقد تفننت الشركات في تطبيق Gamification في حملاتها التسويقية مثل شركة VW فلوكس فاجن في تحويل درجات سلالم المترو إلى أنغام موسيقية The Fun Theory لتساهم في نشر ثقافة ممارسة الرياضة بدلا من السلالم الكهربائية، كما استخدمتDomino's Pizza دومينوز بيتزا ذلك في تطبيقها للتغلب على حيرة المستخدم في الاختيار؟ فطلبت منه هز التطبيق في حالة الحيرة فيقوم التطبيق بوضع مكونات البيتزا على ذوق الشيف، وأبدعت كوكاكولا كالعادة بعمل تطبيق إلكتروني يعمل عند هز الهاتف تزامناً مع اعلان كوكاكولا على التليفزيون فيحسب لك نقاط تستطيع أن تاخذ بها عبوات كوكاكولا مجانية.

وصلت عائدات Gamification إلى ٥.٥ مليار دولار في ٢٠١٨، فمع تغير نمط الإقتصاد العالمي ليصبح أكثر من ٦٠% من الإقتصاد إلكتروني بحلول ٢٠٢٠، ومع إنفتاح الأسواق العربية للشركات العالمية، ستكون المنافسة أشد على الحصة السوقية وستكون الريادة لمن يبتكر ويجتهد ويستخدم تقنيات جديدة، فلا يهم نوعية النشاط التجاري الذى تمارسه ولكن المهم كيف تجعل تجربة الشراء والولاء ممتعة ومحفزة مع مكافأت معنوية وعينية.

ويبقى السوق مفتوحا لكل الشركات التى تعي تغير قواعد اللعبة، وأن التسويق لم يعد يعتمد على القدرة المالية للإنفاق، بل اصبح يعتمد أكثر على الذكاء في اختيار مجال الانفاق، والإجتهاد دائما للوصل إلى النمط الأكثر فعالية في التسويق.

انشر تعليقك